10/04/2009

Control Monkey

Trigger Finger, MD-P1-S, axiom 25. Quem acompanha o blog já deve estar cansado de ver esses três nomes. Mas, afinal, pra que servem essas maquininhas? Se o Loop Le Monkey executa áudio e vídeo a partir de programas de computador, o teclado e o mouse não deveriam ser mais que suficientes?

Para entender minha paixão por esse lado altamente técnico da performance, vamos olhar com um pouco mais de atenção para dois conceitos, cibernética e interface e, por fim, estudar em mais detalhes os diferentes modos de controle.

1. cibernética

O que raios a cibernética e a teoria dos controles tem a ver com música?

Essas duas disciplinas complementares procuram compreender como sistemas fechados se comportam e se regulam, através do fluxo de informação entre seus componentes. Basicamente, as saídas de um sistema são medidas, comparadas com um valor de referência e os valores de entrada são regulados para que as saídas fiquem dentro dos valores desejados.


Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Feedback_loop_with_descriptions.svg


Mas o interessante é entender que esse controle é feito através de informação, e não através da ação direta sobre a saída do sistema. Vou tentar esclarecer: quando eu controlo vídeos, eu não manipulo os vídeos diretamente, mas sim um pedaço de informação (um valor numérico MIDI) que é interpretado pelo software que, então, manipula o arquivo de vídeo.

(Em última instância, o software não manipula o vídeo tanto quanto manipula os zeros e uns do arquivo digital que serão, então, convertidos em pixels, os pixels em pulsos eletromagnéticos com valores de cor e luminância enviados para o projetor, que os converte em fótons que são finalmente projetados sobre a tela...)

Viagem? Sim, sem dúvida.

Mas entender como a informação é capaz de agir sobre todos os sistemas, vivos e não vivos, foi uma descoberta revolucionária; em "O rio que saía do Éden", Richard Dawkins argumenta que o DNA foi a maneira que a natureza encontrou para codificar e replicar informação bilhões de anos antes que fosse desenvolvida a linguagem.

Agora que entendemos que é possível controlar objetos através de informação ao invés de agir diretamente sobre eles, surge uma nova possibilidade: converter uma forma de informação em outra. Para isso existem as interfaces.

2. interfaces

Interface homem-máquina, interface de software, multi-touch interface. O termo vem sendo usado com tanta frequência que quase está perdendo o sentido. Do dicionário:

in•ter•fa•ce / noun / (Computing) a device or program enabling a user to communicate with a computer.


Essa é uma boa definição. Mas, para o caso do LLM, não é suficiente. Afinal, teclados, mouses e monitores são interfaces homem-máquina, e descobrimos progressivamente que esses dispositivos não são os mais eficientes para nosso trabalho.

Uma interface é um dispositivo capaz de transformar um tipo de informação em outro, compreensível pelo sistema sobre o qual se pretende agir para se obter o resultado de saída desejado.

Fótons sobre a tela de projeção em muito diferem da posição de um controlador rotatório. Mas, para nós, é muito mais fácil manipular um controlador rotatório, um botão, um pad do que tentar controlar fótons ou ondas sonoras. Enfim, o que eu quero dizer é que somente através da manipulação da informação é possível produzir o resultado de música ou de vídeo.

3. as interfaces em detalhes

As superfícies de controle que o Loop Le Monkey utiliza atualmente são um Trigger Finger, um Axiom 25 (ambos da m-audio) e um MD-P1-S da Edirol/Roland. O primeiro é usado em conjunto com o Ableton Live para a performance de música, e os outros dois são usados com o motiondive para a performance de vídeo. Naturalmente, usamos ainda os teclados e mouses dos notebooks, mas somente como complemento.

3.1 pad


Os pads sensíveis à pressão enviam informações de nota musical e velocidade (ou pressão); sua função básica é iniciar loops, ligar e desligar efeitos (um controle do tipo ligado-desligado) no Ableton Live.

Já os valores de pressão são usados com o Loop Bender, uma maneira que nós inventamos para manipular clipes de vídeo. Esse controle é altamente dinâmico e sensível e, aplicado aos vídeos, acaba com qualquer noção de temporalidade e linearidade. Sergei Eisenstein adoraria.

3.2 rotatórios



Os controladores rotatórios são excelentes para a manipulação de valores incrementais: volume dos canais de áudio, equalização de cor, ponto de início e fim de clipes de vídeo, valores que podem ou precisam ficar fixos por algum tempo.

Também são usados para navegação (escolher plugin de vídeo no motiondive, por exemplo).

3.3 sliders / crossfader

Os sliders fazem quase as mesmas funções que os rotatórios, mas são uma representação visual mais direta da posição e do valor do controle sobre o qual atuam. Usamos para manipulação de efeitos de áudio, basicamente.



Já o crossfader é específico do MD-P1-S. Quem já mexeu com discotecagem sabe exatamente o que ele faz. Em análise mais aprofundada, um crossfader é uma variação do slider, adaptado para a escolha entre os extremos de uma escala de valores.

3.4 botões

Simples controles de ligado-desligado, sem sensibilidade à pressão. Usados principalmente para o disparo de clipes e controles de efeitos.

3.5 teclas

As teclas brancas e pretas (como as de piano) produzem valores de nota musical, velocidade e, no caso do axiom, pressão (controle aftertouch). São muito versáteis, podendo ser usadas para o disparo de clipes, controle de canais de áudio e, é claro, para a composição musical.



Como vimos, não há mais que meia dúzia de modos de controle. Mas a distribuição física desses controles (bidimensional, tridimensional), a percepção tátil da posição de cada botão e rotatório (e eis aqui o meu ceticismo com as supostas interfaces touchscreen, que eu prefiro chamar de lookbutton) e a fineza de controle que se obtém com essas interfaces permite a conversão muito mais direta da informação.

Forma-se aí um loop fechado de informação, cérebro > mãos > controle > software > saída > olhos e ouvidos > cérebro, que em cada iteração altera o output do sistema e cada output do sistema leva à mudança dos inputs, em um processo orgânico de performance que somente é possível através da simbiose entre homem e máquina.



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